Mockup av appen Elliot på en mobilskjerm. To mobiler med forskjellige sider fra appen står lent mot hverandre.

Elliot

Henting av ditt EE-avfall

Konseptutvikling

Brukertesting

UX-research

Prototyping

Domenekunnskap

Visuell profil

3 uker, April/Mai 2023

Studentprosjekt - Fagskolen Kristiania

Gruppeoppgave

Introduksjon

Elliot er en nettbasert tjeneste som revolusjonerer måten vi resirkulerer elektrisk og elektronisk avfall (EE-avfall) på. Med ett mål for øye – å gjøre resirkulering enklere og mer tilgjengelig for alle – tar Elliot sikte på å bidra til en mer bærekraftig fremtid ved å utnytte verdifulle råmetaller som skjuler seg i gammel elektronikk.

Bakgrunn for prosjektet

Norge er blant de nasjonene med høyeste elektronikkforbrukene per person i verden. Det er anslått at det finnes omtrent ti millioner mobiltelefoner i norske husholdninger, og i hver eneste mobiltelefon er det rundt 40 ulike verdifulle metaller. Elektronikk som blir kastet i dag blir ofte sendt til utviklingsland og deponert i enorme avfallsområder. Dette fører hyppig til branner og utslipp av betydelige mengder giftige miljøgasser, som utgjør en alvorlig trussel.

Les mer om temaet og urban gruvedrift hos Renas.

Teamdynamikk og min rolle

Dette er en besvarelse på en gruppeoppgave gjort med fem andre. Det betyr at vi har vært seks desginere med mer eller mindre samme rolle. Ansvarsområder og involvering glir ofte litt over hverandre i et slikt prosjekt ettersom vi alle prøver å fylle samme rolle. Dette valgte vi å bruke til vår fordel, da særlig i innsiktsfasen. Vi gjorde alle hver våre brukerintervjuer, og forsøkte å få et så diversifisert kunnskapsgrunnlag som mulig.

Hele teamet var i stor grad med på alle prosesser. Det ble utarbeidet idéer, skisser og løsninger hos hver enkelt, hvor vi senere slo sammen idéer for å lage et felles produkt vi alle kjenner eierskap til. Prototypingen er en samslåing av teamets individuelle prototyper, hvor det beste fra hver enkelt ble bragt med videre til den endelige løsningen.

I løpet av prosjektet fikk jeg i tillegg til ansvar for det visuelle en rolle som var noe ny for meg, men som viste seg å være verdifull. I prosjektets mange "ja-faser" fikk jeg rollen som brems, hvor jeg tok et skritt tilbake og stilte spørsmål ved hvorvidt en idé var noe brukeren egentlig har behov for, eller noe vi gjorde for oss selv. Til å begynne med var dette noe jeg var redd skulle oppleves som negativitet og lite konstruktivt, men det viste seg at det å ta et steg tilbake og holde igjen litt var en viktig ressurs i et slikt prosjekt.

Innsiktsarbeid

I første sprint ble det gjort grundig research på problemet for å gjøre oss kjent med saken. Det viste seg tidlig at dette er en mye omtalt problemstilling som det dessverre gjøres lite med.

Nøkkelfunn fra research var blant annet:

Det ble gjennomført både kvantitativ og kvalitative brukerundersøkelser for å gi oss en bedre forståelse av hvilke problemer brukeren sitter med.

Gjennom brukerundersøkelser ble det avdekket at det absolutt finnes behov for å gjøre det enklere å bli kvitt EE-avfall. Noen av funnene fra undersøkelsen er blant annet:

“Jeg ønsker meg et system som gjør det så enkelt at jeg slipper å tenke på det".

- Kvinne, 24

"Jeg vet ikke hva som skjer med elektronikken etter det blir levert"

- Kvinne, 27

"En løsning kunne være en egen søppelbil som kunne hentet avfallet. Avfallsdeponiet er ofte langt unna, så da gidder jeg ikke"

- Mann, 30

Målgruppebeskrivelse

Målgruppen for denne tjenesten er unge voksne i alderen 23-35 år som bor i by. Dette er individer i ulike stadier av livet, enten de er studenter som utforsker nye horisonter eller unge voksne som har nylig etablert seg. De deler en felles tråd - en tilknytning til moderne teknologi som går hånd i hånd med deres travle hverdag.

Vår målgruppe har et genuint engasjement for miljøet og er bevisste på de globale klimautfordringene. Selv om de setter pris på de nyeste gadgetene og digitale verktøyene, har de en voksende forståelse av de bærekraftige valgene de må ta. De har omfavnet trenden med brukte varer som en måte å støtte gjenbruk og redusere miljøpåvirkningen.

Som miljøbevisste individer ønsker de en enklere måte å resirkulere sitt elektroniske avfall på, samtidig som de vil være informert om potensialet i resirkuleringen. De søker etter praktiske løsninger som gjør det mulig å bestille henting av avfallet fra sitt eget hjem, samtidig som de får noe tilbake - enten i form av poeng eller rabatter på bærekraftige produkter.

Problemstilling

"Hvordan kan vi motivere folk til å resirkulere elektrisk avfall, utnytte ubrukte ressurser og øke bevisstheten om verdien av gjenvinning?"

Løsningen: Elliot

Etter innsiktarbeidet hadde gitt oss en god forståelse av problemet og hva det er vi egentlig prøver å løse satte vi i gang med idéarbeidet. Teamet jobbet sammen i Figjam hvor vi alle kunne legge inn våre ideer og inspirasjoner, før vi sammen diskuterte hvilke ideer vi likte - og hvorfor. Senere slot vi sammen ideer som var noenlunde like, og konkretiserte hva det var vi var ute etter.

Appens nøkkelfunskjoner er:

Brukerhistorie

Maria, en travelt opptatt student i Oslo, ønsker å bidra til en bærekraftig fremtid. Hun har lagt merke til at det gamle elektronikken hoper seg opp i leiligheten hennes, inkludert en gammel bærbar datamaskin, en ødelagt smarttelefon og noen gamle kabler.

En dag hører hun om Elliot-appen fra en venn, som forteller henne at hun kan enkelt resirkulere sitt elektroniske avfall ved å bestille henting rett fra dørmatten. Maria blir ivrig og bestemmer seg for å prøve det.

Hun laster ned Elliot-appen, registrerer seg raskt og enkelt, og legger inn informasjon om sitt EE-avfall. Appen foreslår en praktisk hentedato basert på andre bestillinger i nabolaget. Maria velger en dato som passer henne.

Når dagen kommer, setter Maria ut sitt EE-avfall foran døren. En vennlig Elliot-kurér kommer og henter det, og Maria blir belønnet med poeng som hun kan bruke på rabatter på kollektivtransport og miljøvennlige produkter.

Maria føler seg godt tilfreds med å ha bidratt til resirkuleringen av sitt gamle elektroniske avfall på en enkel og tidsbesparende måte. Hun er glad for å være en del av miljøbevegelsen og ser frem til å bruke Elliot-appen for fremtidige resirkuleringsbehov.

Den fiktive brukeren Maria sitter på sofaen og trykker på mobilen. Kanskje bestiller hun henting fra Elliot. Rundt henne ligger gammel elektronikk i kasser, ut gjennom vinduet kan det skimtes en kurér fra Elliot som er på vei for å hente avfallet hennes.

Low fidelity prototype

Alle i teamet lagde hver sine skisser på papir. Sammen fikk vi samlet disse til en low-fidelity prototype som vi kunne teste på medstudenter. Etter positive tilbakemeldinger ble det utarbeidet en digital prototype i Figma, basert på disse skissene.

Denne felles prototypen fikk vi brukertestet på medstudenter og bekjente, med gode tilbakemeldinger på utformingen og konseptet.

Scan av low fidelity skisser som ble tegnet på papir.

High fidelity prototype

Mockup av loginskjermen fra Elliot vist på to mobilskjermer.

Elliot er designet som en nettbasert løsning med en mobilvennlig tilnærming, en strategi valgt for å imøtekomme naturen til det problemet vi adresserer. EE-avfallshåndtering er ikke en dagligdags aktivitet for de fleste, og derfor ville en dedikert mobilapp potensielt bli sjeldent brukt. Ved å velge en nettbasert plattform som er optimalisert for mobilbruk, tilbyr vi brukervennligheten og tilgjengeligheten til en app, uten behovet for permanent installasjon på brukerens enhet.

For å sikre en trygg og problemfri brukeropplevelse, integrerer vi ID-porten for innlogging. Dette valget styrker konseptet om at Elliot kan fungere som et statlig initiativ og bidrar til å posisjonere tjenesten som en del av en offentlig innsats for miljøbevarelse. Ved å bruke ID-porten, forenkler vi registreringsprosessen betydelig, ettersom brukernes grunnleggende informasjon allerede er trygt lagret i folkeregisteret. Denne sømløse og sikre tilgangsmetoden understreker vårt engasjement for brukervennlighet og datasikkerhet.

Elliot sentrerer rundt en hovedfunksjon: enkel bestilling av henting av EE-avfall. 'Bestill henting'-knappen er derfor plassert lett tilgjengelig i bunnen av hovedsiden med en stor CTA. Hovedsiden tilbyr også en oversikt over tidligere leveringer og oppsamlede poeng, samt innsikt i mengden resirkulerte materialer. Dette sikrer en brukervennlig opplevelse og oppmuntrer til miljøbevisst handling.

Hjemskjermen til appen vist på en mobilskjerm.
De tre fasene av bestillingen vist på tre mobilskjermer.

I bestillingsprosessen starter brukeren med å angi en anslått vekt og volum for EE-avfallet som skal leveres. Deretter spesifiserer brukeren typen avfall for å muliggjøre detaljert statistikk om gjenbruken, inkludert informasjon om ulike metaller og deres verdi. Brukeren velger også hvordan avfallet er pakket, enten i esker, poser eller lignende.

I siste steg velges en hentedato, med systemet som foreslår datoen basert på andre bestillinger i nærheten. Dette bidrar til mer effektiv logistikk og er en miljøvennlig praksis ved å redusere antall nødvendige hentinger.

En nyttig funksjon vi inkluderte i Elliot er muligheten for å bestille avfallshenting til forskjellige adresser. Dette tilrettelegger for at brukere kan bistå venner eller familie som ikke er like digitale, ved å enkelt ordne henting av deres EE-avfall.

Oppsummering av bestillingen vist på en mobilskjerm.
"Premieskuffen" i appen hvor brukeren kan bruke opptjente poeng på varer og tjenester. Siden er vist på en mobilskjerm.
"Premieskuffen" i appen hvor brukeren kan bruke opptjente poeng på varer og tjenester. Siden er vist på en mobilskjerm.
"Premieskuffen" i appen hvor brukeren kan bruke opptjente poeng på varer og tjenester. Siden er vist på en mobilskjerm.

For å motivere brukere til å aktivt benytte seg av Elliot, har vi integrert et belønningssystem der man kan tjene poeng for hver levering av EE-avfall. Disse poengene kan deretter byttes mot rabatter på miljøvennlige og lokale produkter og tjenester, som kollektivtransport og museumsbesøk. Dette gir ikke bare en økonomisk fordel for brukerne, men fremmer også bærekraftige forbruksvaner og støtter lokalsamfunnet.

Når poengene skal benyttes, kan brukeren 'kjøpe' rabattkoder. Disse kommer i to former: som digitale koder for online bruk, eller som QR-koder som er ideelle for transaksjoner i fysiske butikker eller tjenester. Dette systemet gir en sømløs og fleksibel måte å nyttiggjøre seg av opptjente poeng på, samtidig som det bidrar til en større bevissthet om miljøvennlige alternativer i dagliglivet.

Klikkbar prototype - Prøv selv

Link til toppen av siden.

Lyst til å bli bedre kjent?

La oss ta en kaffe ☕️🤝